KOF强!
SF越来越花巧化!失败!!
以前的SF重的是拳脚技巧的运用加上必杀技的辅助。而在SF ZERO后就越来越没有SF味了:每人都几种超必杀(普通必杀的加强版),完全没有KOF的华丽!角色越做越丑,(部份角色是奇丑!尤其是SF3里代替桑吉尔夫的大力士,还有那长手怪,独手老人等,既不真实又怪旦!)最后到了ZERO3还是用回原来12人时的角色。系统更不想说:SF3的BLOCKING其实就是格招,跟本不是什么新玩意!在《刀魂1》时就有了,还敢说是什么革命性的系统!
CAPCOM现在的格斗GAME水平不敢恭唯,多而乱! 《XXVSXX》系列:人物有超大跳,两人对战时飞来飞去,乱七八糟!更像3D GAME《超能力大战》,援助又无限制使用,由浮空技开始的连续技可打出几十HIT,对战时乱得不可开交!典型的花巧GAME!垃圾!!
批斗完SF后再说拳皇KOF,KOF一向都将进攻与防守把握得极为得当!而不像《电子游戏XX》中的SB所说的那样:KOF是急攻型而不重心理战。 最明显的是KOF中的大门了,稳攻稳守型,防守与心理战都是他的主战方式。 而KOF中的闪避倒是开创了先河,另到会气功加升龙的角色不再横行无忌,这才叫革命!而角色设计就更秒,你看街上的青少年们都模仿八神,KYO的打扮,就知道它比SF成功得多!(街上会有人模仿RYU,KEN的打扮吗?有的话一定搞笑!)不过我觉得系统的成功才是KOF最亮眼的地方,组队战使战局更具变化,分开大,中,小,普通跳,给大家带来比《侍魂》更出色的空战感,也给有对空技的角色一种压迫感,而招式的多元化更是来源于SNK其实格斗GAME的精髓: 空中放波,当身技,防御打击,尤其MAX版超必杀,并不像SF的LEV3超杀只是多打几HIT,而是整个动作都比一般超杀更多,更华丽!防御逃脱,更是智者的招数,看正时机然后花一个POW逃开,给还在僵硬的对手一套连招,这种感觉才有成就感!反观SFZ2中的格招,要在防御时输入后,下加P或K,又复杂,又要用POW,更难追击,垃圾!
可惜由KOF2000开始拳皇进了误区!它太追求HIT数的多少,连击的痛快了!
另到本是辅助的STK变了主戏!一场对站中你不小心中了对方的一下轻脚,你就很可能完蛋!对方会马上CALL STK,然后再用一套连技将你搞掂(中途还会再连STK的,最后用超必结束!)这种对战方式大大影响了游戏的耐久性于平衡性,以前99的其实不错,将主战于STK的地位安排得较合理,KOF2K就惨了,你挑选错STK就几乎是输定了,唉!不想说了,KOF2000变成了STK大战,KOF2001应该会差不多。。
