本想,若写些自己熟悉的事物应较为容易,但这似乎只是想当然,一时间竟不知如何开头。对于铁拳系列,即使从不玩3D格斗游戏的朋友也会有所耳闻。笔者亦如数以千计的同好者,对铁拳情有独钟。《铁拳1》,150小时以上;《铁拳2》,400小时以上;《铁拳3》,250小时以上。若因此就大言不惭的自称“高手”,那未免把铁拳的博大精深看得过于简单了。尽管多数情况下“时间造就高手”可视为真理,但在铁拳的世界里,完全有可能后来者居上,格斗理念、对战思路高于指令的输入技巧,成为左右胜负的关键。铁拳的魅力也由此产生。或许正因为如此,没有一款游戏能象铁拳一样令吾辈倾注热情、耗费精力、细心品评。有关铁拳的研究文章,不乏有人写但未必有人看,这已是在下玩铁拳的五年间第六次为此动笔了(仅一次幸免被封杀),今时今日,已少了几分保罗的热血,多了一份尼娜的冷静(尽管在面对妹妹时表现得有些歇斯底里,但尼娜毕竟是个杀手啊!)。此次的涂鸦或许只是为了回顾与纪念吧!
1.历史谈
1993年末,格斗游戏界划时代的作品——SEGA的《VIRTUA FIGHTER》问世,这标志着一个全新的游戏类型3D-FTG就此诞生。此时的3D-FTG只是初具成形,虽显粗糙,但其蕴含的巨大潜力和发展前途却是无可限量。具有高度游戏性的《VR战士》速度成为当时最为轰动的街机游戏,人气颇盛。正是如此,世嘉才会在1994年11月推出新一代家用主机SS时将VF的移植版作为开山之作,且收到了良好的效果。
人们或许会因为,《打坦克》、《小蜜蜂》、《吃豆》这样的游戏认识NAMCO,但因为1994年的《TEKKEN》,人们不得不重新认识经过了漫长沉沦的南梦宫。这款足以和VF分庭抗衡的3D-FTG也证明了NAMCO在游戏业界实力派会社的声名。从画面来讲,《铁拳1》起点较高,由于大量使用材质贴图技术,其游戏画面和人物造型都远胜VF1,从这一点来说,初代铁拳更具亲和力。与VF重视真实技击的实战效果不同,TK一开始就确立了其作为喧哗流3D格斗游戏的主机风格,无论是击打对手时的血光与火花,还是大量华丽而夸张的招式,都具有浓重的观赏性和表演性,不过比起《斗神传》的纯表演,要现实得多了。尽管TK1在招式严密性、人物平衡性、系统完整性等方面都很成问题,但简明的操作和对战时的爽快感使铁拳也拥有了不少的FANS。95年3月底,《铁拳》登陆SONY次世代家用机PS,借助其强大的3D机能,无论是画面还是游戏性都不得做到了近乎完全的移植,新制作的CG动画也深受好评,而成为PS版的一大特色。
世嘉当然不会放任南梦宫抢占自己辛苦开创的市场。94年11月,《VR战士2》隆重登场。这部凝结了世嘉AM2研心血的作品开创了VF在游戏史上最为辉煌一时代。较之前作有着天壤之别,VF2无论是画面、角色、系统、招数、动作流畅度和严密性等方面都有着质的飞跃,一下子就征服了玩家的心。因此VF2自推出至96年9月(即VF3推出)近两年的时间里一直雄居日本街机投币率的首位,而在95年年末高战期发售的SS版VF2也在短短两个月内创下了200万份的惊人销量。
VF2如日中天,NAMCO要与世嘉对抗,铁拳续作的出现便是必然。果不出所料,二代的机台在95年面市了。尽管是在VF2之后不久推出,但TK2并没能获得相同的好运。可能因为仍使用早期的SYSTEM11基板,TK2画面上并没有多大进步,其他方面亦无太大突破,要不是新增人物及一定数量的新招,乍看之下还以为是前作的改良版。就这样,有心无力的平八大叔只能目送年轻力壮的结城晶越走越远。似乎胜负已分,不过铁拳却另辟新径。尽管在日本本土,TK尚无法动摇VF在3D格斗界的霸主地位,但铁拳的华丽爽快及指令的简单直观深得喜欢感官剌激、讨厌繁琐操作的欧美玩家之心,因此便可在别片陆地上大行其道。虽然TK2使用了较低规格的基板,但这给移植创造了良好的条件。96年3月26日,PS版《铁拳2》正式发售,虽人物在多边形数量上略逊于街机版,但极高的移植度与从多的原创要素使在街机TK2已少有人问津的情况下成为了PS移植游戏中极为罕见的百万级销量作品,这也证明了NAMVO牺牲街机来换取家用机成果的策略的成功之处。值得一提的是,PS版TK2是第一个设有PRACTISE模式即练习模式的格斗游戏,这个体贴玩家的设定现已成为家用机版格斗游戏甚至其他类型(如:音乐、体育)游戏的必备模式了。同时,比起VF单调的开场与结尾,TK2那精彩绝伦的开场CG和爆机画面赢得了不少非机迷的赞誉,这也使NAMCO名声大振。
“科技是第一生产力。”随着电脑相关技术的发展,以世嘉新开发的强力基版MODEL3为坚实后盾的VF3终于于96年9月登场。三维图形技术上的突破使VF3的画面极为出色,其精雕细琢令人赞叹,人物的平衡与动作的严密更是达到了新的高度,而VF3系统上的完善也使对战更具真实感,堪称FTG史上的又一杰作。之后,世嘉还推出了《VF3·组队战》,同样深受好评。但是,大概是因为赶时间,随世嘉新世代主机DC同时发售的VF3移植版未免显得有些粗枝大叶,玩家与评论界对此颇有微辞。
《铁拳3》亦如前两作,再次扮演了跟进者的角色。NAMCO总结了前两次的经验,在保持系列原味风格的同时对诸多方面进行了改进。首先是开发基板的提高大幅提升了画质,使画面更为华丽。随着故事背景的设定,人物进行了大换血,而招式重复率大大降低,新招层出不穷,角色特色明显。系统方面保留精华,并取各家之长,游戏性也因此加强。尽管TK3在日本仍不足以与VF3匹敌,但在世界范围内也取得了相当不错的成绩。1998年,在支持者的呼声中,NAMCO终于领先一步,那就是TK3的移植。依然是在3月底,人们又一次体会到南梦宫的实力。虽然街机与PS基板性能上的差异给移植带来了不小的困难,但新技术的运用使铁拳3同样拥有很高的移植度,且秉承了PS版铁拳的一贯风格,原创的人物和迷你游戏都颇爱好评,而此次大量的CG动画更是美仑美奂,令人吧为观止。在PS版TK3成为业界与玩家的热门话题时,世嘉则宣布中止SS版VF3的开发,直到DC呼之欲出,VF迷们才松了一口气。不过,铁拳并未因此中止前行的步伐。
据被称为“铁拳之父”的南梦宫VS开发部主任木元昌洋先生所说:铁拳TT的构想在98年底已确立。而到了,99年8月,人们终于见到了这款传说已久的TK系统新作。不过TTT并非TK4,而更是没有故事背景和时间逻辑的外传。角色超过30人,可说是TK2、3的大集合。系统方面基本以TK3为蓝本,但因加入了2D格斗中十分流行的2对2,而使对战感觉全然不同。这种随时换人的系统不同于KOF或VF3TB的组队形式,令TTT有很强的趣味性和战略性,不过个人认为这可能使原本就不怎么严密的严密性降得更低。SONY的新家用主机PS2以强大的机能震惊各界(股票市场还因此略有波动),而NAMCO也早早宣布会将TTT移植PS2。之前,DC版《魂之力量》超100%的移植得到了业界权威的极高评价,有这样的成功经验,又有PS2的机能保证,仅公布开发画面的PS2版TTT就已受万众瞩目了,此阶段NAMCO的广告攻势也较为成功。如今,拥有PS2的玩家们已经能在家中感受TTT给人带来的感动了,就处只是其超越街机的精美画面实在已令人惊叹不已了。PS2版的TTT既是移植,又是原创,铁拳又一次走在了新世代游戏的前列。
其实,从二代至三代近两年的时间里,3D格斗的发展异常迅猛,除世嘉和南梦宫制作的一些原创作品(如:格斗之蛇、魂之利刃等)外,其他公司制作的3D-FTG也层出不穷,这与家用机的快速发展不无关联。但能够左右《铁拳》的同级别游戏也只有《VR战士》,所以谈到铁拳的历史就难免提及VF,若文中有对VF不妥之言辞,还请诸位见谅。在国内,可能是因为PS的热销,而使更多玩家认识了铁拳,所以其受欢迎程度较之VF要高一些,但这与游戏本身无关,毕竟体现的是两种风格,两种境界。这就好比KOF与SF、FF与DQ、TVGAME与PCGAME……扩展开只会造成无休止亦无结果的争论,那么就此打住吧!
至于TK4会什么时候再现江湖,又会移植到何种主机上?那就不得而知了。
2.系统谈
一个游戏系列系统上的变迁其实就是游戏创作理念上的变化,而格斗游戏系统又直接影响对战的感觉、连技的思路及战术的运用,这就是系统设置显得犹为重要了。
初代铁拳,以今天的眼光来看,系统的欠缺再明显不过了,但作为系列的第一弹,又是6年前的早期作品,系统的幼稚在所难免。不过,此时已经确立了解情况铁拳的原始风格。首先是按键分为左右拳脚共四键,如此别具一格的设置也只有〈真人快打〉与之略有相似,键位这样的分配使招式的输入更为简易直观。指令中“途中技”的发明也对3D格斗的发展起到了一点点作用。所谓“途中技”即在蹲下、站立、起身等状态途中输入攻击键而形成的打击技,途中技的出现加快了攻防转换的节奏。因此设定有其精妙之处,世嘉在〈格斗之蛇〉就吸收了此设计,之后则有更多的3D格斗游戏借用了这一理念。TK采用了传统拉后防御系统,这样既可区别于VF系的3D格斗,不会令人一玩就有VF仿制品之感,又让初学者和玩惯了2D格斗的玩家能较快适应。与VF相同,铁拳也为三段防御系统,只是因TK中中段攻击丰富且强力,蹲防显得更不可靠。不过站防除了用下段攻击外还可以投技来破,而铁拳的又一大发明便与投技有关,这就是“投技失败动作”,这种设计一定程度限制了投技的威力。这项创新除了被3D格斗界普遍采纳外,还波及到了2D格斗游戏中,就连KOF和SFZ也成了此设定的支持者。在TK1中虽可蹲下避开投技,但若蹲下使用打击技,对方同时使出投技,则投技有效且优先。不过TK1中并没有背后投技,系统不完善可见一斑。铁拳中没有擂台与边界的概念,这样的设定可能也是为了区别于VF吧,但倒是排除了一些运气成份。关于DOWN攻击即倒地追打,铁拳亦有与VF不同的理解,上加键的追加似乎单调了些,铁拳中除了简便实用的蹲下扫脚外还有一些可作倒地追加的特殊打击技,而倒地者亦有丰富的起身技来回避或反击。TK1中已经有了防御崩坏的概念,一些前冲技及特定招式都有将对手的防御状态破坏,且出现硬直的效果,这不知是不是铁拳首创呢?COUNTER俗称“破招”,即在出招判定出现前被对方的打击技击中而产生的特效,通常会有比原招更强的破坏力和更长的硬直时间,TK1中的COUNTER效果十分明显,但在VF1里,除了结城晶的猛虎硬爬山外并没有太多感受。十连技和防御不能大技虽说观赏性大于实用性,但也作为一种特色被保留了下来;而尼娜式的关节技(连投)也在之后的铁拳中被发扬光大;没有人语台词也成为铁拳的一大特征。另外,铁拳的血槽从一代起就很不经打,虽然威力够劲很爽,不过被魔鬼一八两下左踵落{66LK}毙命的经历也的确让人心寒。
虽说TK2较之前作的进步不比VF2,但系统的改良仍值得肯定。二代中加入了对角两键及三键同按的指令,丰富了招式的输入技巧;增加了前冲攻击的种类,如可追打的压倒、不可防御的撞人、对手倒地后的踩踏等,这使一味后退防守变得不可行;起身技中加入了横滚,更有利于倒地追加的回避;在投技数量大大增加的同时,加入了破投系统,但破投技的局限性较大,投技效果仍偏强;返技出现,其特性为可返上、中段的打打击技,尽管只有尼娜、安娜、风间准、保罗、王这五人可用,但返技在实战中的用途已不容小视;明确了铁拳独创的打击技效果CLEAN的概念,即某些打击技因攻击距离和部位的不同而产生不同攻击力和硬直时间的效果,如一八的鬼神拳{站立途中RP}、保罗的崩拳{236RP}等都有CLEAN效果;二代中也有横移,不过只是一些人物的特殊技,如平八的影足{44N·LK+RK}、米歇尔的转身{LK+RK}、白头山的弗拉明哥移动{44LK·N6or4},但最实用的还是一八的雾足{6N};尽管在铁拳一代时就有人提出了“屈死技”即空中连技的概念,但在TK2在浮空技方面的调整了浮空高度、下降速度和轨迹后,才逐步成为3D-FTG的最大魅力之一,而PS版练习模式的诞生更促进了空中连技的发展;而移植版中原创的3D主视角模式也是相当不错的尝试。
毕竟相隔两年,有着较大变革的铁拳3系统已趋于成熟。人物的跳跃力如VF3一样大大降低;共通技的攻击范围和一些固有技的威力与性能都做了更为合理的调整;增加了横移动,扩充了3D的纵浓感,并相应产生了侧向投技和横移途中技;TK3的投技尽管又有一定规模的扩展,但由于拆投系统的完善使破解投技更为方便,且投技本身的判定有所降低,因此实质上投技是弱化了;同样被弱化的环节还有空中连技,这主要是FTG的流行系统——受身的引入。TK3的受身使用十分方便,倒地追加的效果大幅削弱,也就影响了空中连技的威力;除普通的倒地瞬间受身外,阿岗和真斗神还可空中受身;另外,一些投技也可受身,如平八和风间仁的超头棰{66LP+RP}、罗的龙膝顶{66LK+RK}、KING的旋风投{64123LP}等。返技系统倒是变得丰富了些,仁、保罗、尼娜的返技较正统,KING只能返上、中段脚技,而平八的一辙{被对手右脚COUNTER时按6}(COOL得一踏糊涂)和斗神的下蹲前进则比较特别;尽管使用人数仍不太多,但又增加了反返技和破解技这样的上乘技巧。反返技顾名思义就是用以对付返技的技术,要在被返技击中的0.1秒(是0.1秒吗?)内输入相应指令,难度之高可想而知;而破解技则是没有攻击力的返技,用以破坏对手体势再进很追击,只有凌晓雨、罗、雷武龙可破解三段攻击,而花郎、尼娜、KING、吉光只有下段破解技,破解技发动的时机是使用的关键,也是上级者的技能之一。新系统气合的使用方法是四键同按,在气合状态中使出的打击技有COUNTER效果,但实用性不高。TK2中的气绝状态在TK3中也有变化,象仁的魔神拳{46RP}COUNTER时将对手打得捂住肚子,可迅速输入来{6}来回复,而被右勾拳打得后仰时则可按{2}顺势倒地避开追打,可见TK3的系统在细节上也有多方考虑。架构又是铁拳的一大特色,雷武龙的五形拳、艾迪的卡波艾拉、花郎的弗拉明哥、吉光的十字钩忍法、凌晓雨的凤凰形等都给人留下了很深刻的印象。另外,PS版TK3的PRACTISE模式是笔者个人认为有史以来最完美的练习模式,其设定极为细致,连表现人物出招与受创的判定和硬直(FREEZE SIGNAL)的专业性设计也具备,对于练习与研究者来说真是非常体贴啊!
相对铁拳TT延承的铁拳3系统而言,只做了细微的调整,如前冲中LP+RP的飞扑变得全员可用等。系统最大的改变还是换人这一全新系统,为此还物特地设置了一个换人键,当然还增加了一条血槽,2对2嘛!换人的形式也很多,如普通换人、打击技中换人、投技中换人等。换人系统所必变的为仅仅是对战的形式,最重要的是极大丰富了连续技组合的理念。人物间的合作与互补成为TTT玩家研究的一大课题。
综上所述,铁拳系列在系统上的变迁是十分明显的,尽管其进化过程中吸取了一些其他3D甚至是2D格斗游戏中的成功设定,不过铁拳系统中的一些独道之处也被人“拿来主义”。正是这种系统上的相互渗透,才促进了格斗游戏乃至整个电玩界的前进与发展。
