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美国人眼中的《最终幻想Ⅸ》
作者:leo  文章来源:本站原创  更新时间:2006-8-27  浏览:          ★★

  100万份75美元的软件,这就是7月7日史克威尔的收获。FF9又一次当之无愧地证明FF系列仍然是全亚洲玩家心中的最爱。就象Eidos的赚钱机器是劳拉一样,史克威尔早就总结出一条赚钱公式,只要象装罐头一样延续FF系列的老传统,在本作还没完成就开始做下一作,公司就不会亏本。但从FF8开始,玩家开始怀疑或者悲观了"这该是FF的句号了吧?"

  FF系列的第9作,也是PS上的最后一部FF。但在玩完之后的感觉却是,这的确应该是FF的最后一部了吧。FF9的开头无疑会给玩家带来一阵狂喜,那种感觉,那种画面好象是在诱使玩家进入这个世界;明白的FF7暗示(有一座城就叫Tifa)也会让你不可能就此放手。

  从艺术的角度讲,FF9有些重拾系列的老传统,游戏的场景迫为严谨地限制在童话般的设定,许多人都觉得本作的画风多少有些迪斯尼的风格。而本人认为这一点是在好不过了,在看完打打杀杀的过场动画之后,在一个明亮的童趣世界进行冒险何不快哉?从日语对白上可以大致看出人物的性格和大多数人的预测大同小异,只是本作中试验的一种搞笑风格多少有些笨拙。在玩过几个小时之后,有没有人为天野先生的画风感到遗憾,或者说是为其创意感到遗憾?人物的造型过于商业卡通化不说,与FF7的雷同就更让人失望了。Zidane-年轻的金发主角-克劳德?;Steiner-暴躁的大个子-Barrett?;Garnet-小魔女-Aeris!当然玩家可以从一些小角色那里找到些许创意,然而游戏总体设定的陈旧是不可质疑的。在游戏的操纵方面,通过角色的跳跃来切换队伍和场景本是很有潜力的一种游戏方式,只可惜这样的机会出现的少了一些。

  总体来讲,用模拟摇杆操纵角色运动还是很顺畅的;而且在头上出现叹号来发现宝物的设定也是很让人惬意的。只不过这也不是史克威尔自己的创造啊。游戏的背景设定可谓是费尽了心思:村庄里移动的人群、背景里隐藏的小动画以及部分地带的特效如飞空艇前的云朵以及冰窟里屏幕上的冰渣等,都可以看出史克威尔一贯的细致态度。而场景召唤读盘时间也只有3到4秒,在PS2上甚至可达1秒!在其他设定上,FF9也有一些颇有创意的东西,如用莫古进行存盘和休息以及通过按下SELECT键进行所谓"Active Time Events"可以查看队友们的行动。

  本作的世界地图很象FF7,只是部分地区的景观显的十分好看。

  谈到本作的战斗系统,有一点是不得不提的。以前的"必杀技"系统被所谓"环境"系统所取代,即角色可以在日常对话中聚攒怒气在战斗中爆发出来,"怒"Vivi可以在战斗中一回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻击力可以指数级上升。只不过这样到有些奇怪了,大家平常都那么容易生气吗?另外战斗中的设定也有些莫名其妙,如果你给Vivi撒回复剂而他被打死了,这时回复剂都会撒向Zidane,不管他的健康值是多少。所以请准备用主角多次单挑BOSS吧。说到战斗的画面,虽然魔法的画面可能是所有PS游戏中最眩目的一个,但背景中的多边形太刺目了一些。

  技术上讲,FF9已然是超额完成任务,PS的机能已经不可能再往上发掘了。不论是人物的构建、细节的编制以及流畅的过场动画都只能让人目瞪可呆。把它放在PS2里玩的效果简直就是次时代主机的感觉。所有的画面效果都只能让迪斯尼的动画片制作人上吊!但只有一点让人笑话:在开场之前的公司商标画面上,史克威尔竟然象一个蹩脚网页设计师那样的使用了Adobe Photoshop的"镜头闪光"效果。真难以置信!

  游戏的音乐还撮合了,但贯穿全篇的苏格兰风笛音效与前作的交响乐背景相比无论如何都显轻浮。另外本作的作曲NobuoUematsu也还是用风声和打击乐来抵销了一些MIDI音乐所产生的虚假效果。 FF9到底是什么样的作品?就艺术设定来说,你只能说史克威尔只能用奴隶的劳动才能完成那么多那么细致的多边形贴图工作,而游戏的故事和创造性呢?如果你是为FF7中 Aeris的死流泪或是为FF6中的歌剧院场景感动过,那么本作充满了这种酸酸的东西。不过如果你是一直坚持"FF就是充满了无聊过场动画的小孩子玩艺"的铁杆RPG玩家,那么本作实在是没什么值得留恋的地方。我想即使是最忠诚的史克威尔迷也会承认,FF7之后的游戏系统实在找不到什么大的变化,而仅仅是在画面上做文章只是商业的运作啊。

  或许是我们老了?FF9的确是FF系列的顶峰之作、PS上最后的骄傲。但我们只能希望PS2上看到一些更有创意的东西。

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